Unges digitale interaktioner i skabelsen af personlig identitet udfordrer den mentale sundhed og velvære

Del dette indlæg

COVID-19-pandemien og de foranstaltninger til “social distancering”, der er blevet indført som følge heraf, har gjort at mental sundhed og velvære er sat på dagsordnen. Kort tid forinden COVID-19-pandemien var der allerede dengang undersøgelser som pegede på mistrivsel hos børn og unge. Som bekendt, pandemien der ændrede alle vores liv, med den digitale teknologi som omdrejningspunkt for denne ændring. COVID-19-pandemien og de dertilhørende sociale distanceringsforanstaltninger har haft en mærkbar negativ indvirkning på unges sociale liv og påvirker de normative udviklingsfaser enormt.

De unge blev tvunget til at blive hjemme, skære dramatisk ned på deres sociale kontakter, arbejde meget mere selvstændigt for at klare skolearbejdet og håndtere stigende usikkerhed og skræmmende nyheder. Som reaktion herpå har mange unge vendt sig mod sociale medier og videospil, som giver dem mulighed for at bevare kontakten med jævnaldrende og udforske deres identitet, selv om de er fysisk distanceret.

Nylige statistikker viser markant stigning i brugen af sociale medier på verdensplan under Covid-19-pandemien. I disse tider med social distancering rapporterer 65 % af de unge, at de taler med familie eller venner via sms’er eller sociale medier oftere, end de plejer at gøre, og 60 % af de unge kontakter venner eller familie en eller flere gange om dagen. Denne pludselige stigning i teknologibrug giver dog også unge (og deres forældre og lærere) helt særlige udfordringer: På grund af de sociale distanceringsforanstaltninger er teknologibrug ofte ikke frivilligt, selv om det er den eneste måde at komme i kontakt med andre på. Denne ufrivillige brug af digital teknologi kan begrænse de unges følelse af handlekraft og dermed også have negative virkninger på deres velbefindende.

Er hybrid virkelighed virkelig “en ting”?

I øjeblikket befinder os midt i en samfundsmæssig og global overgang, hvor digitale “skærme” – og de platforme, spil og apps, der kører bag dem – ikke længere blot er underholdningsudstyr og distraktioner. Snarere tjener disse i stigende grad de samme udviklingsfunktioner som “off-screen”-aktiviteter og udgør således et helt nyt hybrid digitalt-fysisk økosystem. Undersøgelser viser, at “kontekst-overlap”, fremhæver i hvor høj grad de unge selv ikke skelner mellem on- og offline-kontekster, herunder relationsdynamikker og statusmarkører.

Årsagsrelationer og virkningsrelationer mellem online- og offlineadfærd er bidirektionelle, og at årsag og virkning ofte udpeges vilkårligt. For eksempel er der forskning, der sporer tanker og adfærd, som vedrører personligt udseende på sociale medier, og viser, hvordan disse påvirker offline-oplevelser såsom adfærd til fester. Unge deltager ofte i fester og opfører sig på bestemte måder med den hensigt at dele denne adfærd senere (eller i øjeblikket) i online rum. Men det er ikke kun, at de unges bekymring for deres “digitale selv” påvirker deres offline-aktiviteter; de refererer også til disse digitale kontekster, når de interagerer ansigt til ansigt med deres venner og derefter til gengæld ændrer den måde, de poster eller gengiver “virkeligheden” på i deres digitale rum. Dette svarer til de børn, der taler med deres venner på legepladsen om de Minecraft-projekter, de samarbejdede om dagen før, og som planlægger, hvem der skal inviteres (og udelukkes) i den næste spillerunde, og derefter instantiserer disse planer tilbage i deres Minecraft-verdener.

Er det så offline-konteksten, der påvirker online-konteksten eller det modsatte?

Disse gensidige relationer skaber iterative “feedback-loops”, hvor elementerne er tæt koblet sammen, både i tid og rum. Derfor synes det praktisk talt umuligt eller i det mindste vilkårligt at skille deres online- og offlinekomponenter ad. Ligesom mange fænomener inden for videnskaben (f.eks. kognition-emotion, gener-miljø) er vi enige i, at der er gode grunde til, at forskere søger at kløve naturen i bestemte led, selv om elementerne i sig selv er tæt sammenvævede, og vigtige opdagelser er blevet gjort ved at adskille elementer af systemer, der fungerer som en helhed i virkeligheden. Unges oplevelse af en kløft mellem den digitale og den fysiske verden er imidlertid måske ikke så skarp som hos ældre voksne; faktisk oplever de måske slet ikke en sådan kløft. Denne fænomenologiske indsigt kan være afgørende for forståelsen af identitetsforhandlinger og mental sundhed for de næste generationer af unge.

Konsekvenser for digitale interaktioner inden for mental sundhed

I vores nuværende tid har COVID-19 ændret de muligheder, som alle, herunder unge, har brug for for at søge mental sundhedspleje. Digitale værktøjer til interventioner inden for mental sundhed er blevet udbredt i overensstemmelse hermed og er blevet mere accepteret som potentielt effektive metoder, der ikke kræver fysisk nærhed (Shore, Schneck & Mishikind, 2020). Det er imidlertid vigtigt at identificere de funktioner og betingelser, hvorunder digitale rum kan fremme mental sundhed og velvære, i forhold til dem, der er ineffektive eller endog kan forværre resultaterne. Hollenstein og Colasante (dette nummer) kommenterede potentialet for digitale medier til at skabe de engagerende træningskontekster, der opbygger udviklingsmæssige færdigheder såsom følelsesregulering. De bruger eksemplet med MindLight, et videospil, der har vist sig at være lige så effektivt som kognitiv adfærdsterapi til forebyggelse og behandling af angst hos børn. MindLight og andre digitale terapeutiske spil har til formål at tage evidensbaserede praksisser (f.eks. eksponeringsteknikker, reappraisal træning) og indlejre dem i digitale sammenhænge, som unge finder spændende og appellerende.

Når træning i selvbekræftelse traditionelt blev leveret i klasseværelser eller terapisessioner, var øvelserne bevidst designet til at give deltagerne en “psykologisk time-out”, en kort tid til selvrefleksion og jordforbindelse. I den digitale kontekst kunne disse øvelser være udformet på samme måde for at tilskynde enkeltpersoner til at trække sig tilbage fra vedvarende anvendte digitale applikationer og reflektere på forskellige tidspunkter i løbet af dagen over deres aktivitet på tværs af deres hybride virkelighed og sætte spørgsmålstegn ved, hvor godt denne aktivitet fremmer positive identitetsprocesser. Sådanne øvelser kunne efterfølgende få enkeltpersoner til at opsøge og tilpasse sig sociale partnere, der deler de værdier og overbevisninger, som de aktivt har tilsluttet sig, og integrere disse sociale erfaringer i en mere omfattende selvfortælling. Den langsigtede virkning af selvbekræftelsesøvelser synes at komme fra deres evne til at befrugte handlekraft og social forbindelse inden for identitetsprocesser. Disse selvbekræftende fortællinger forstærkes derefter over tid og forbindes med sociale partnere, der forstærker dem. Det menes, at de på denne måde aktualiserer forbedringer i mental sundhed og velvære.

 

Kilde: Isabela Granic, Hiromitsu Morita & Hanneke Scholten (2020) Young People’s Digital Interactions from a Narrative Identity Perspective: Implications for Mental Health and Wellbeing, Psychological Inquiry, 31:3, 258-270, DOI: 10.1080/1047840X.2020.1820225

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Opdag mere

da_DKDansk

Vi er rigtige ærgelige over at du ikke længere har lyst til at at benytte DIGIchat til at skabe digital dannelse for børn og unge i Danmark.

Vi håber du vil hjælpe os til at blive klogere på hvorfor DIGIchat ikke længere har interesse, så vi kan gøre DIGIchat endnu bedre. 

Vi sætter rigtig stor pris på, at du vil hjælpe os med at fremme digital dannelse på en fortsat sjov og lærerig måde, tusinde tak!

Mange tak for din feedback, det sætter vi stor pris på!

Med dit bidrag kan vi gøre DIGIchat endne bedre til gavn for børn og unge, DIGIchat teamet.