Teorien bag DIGIchat
DIGIchat adskiller sig markant fra andre materialer til digital
dannelse ved, at have faglig viden om læringssyn, gamificering og dialogisme som primær fundament og didaktisk tilgang til læring. Tilsammen motiverer disse elementer eleverne til at opnå læring om digital dannelse på en underholdende og fængende måde.
01.
Læringssyn
I læringsspillet DIGIchat anvendes Knud Illeris´syn på læring, hvor læring er betinget af, at være en del af et socialt samspil og med det syn, at alle læringssituationer består af tre dimensioner indhold, drivkraft og samspil.
DIGIchat bygger også på faglig viden om aktiv læring ved at inddrage elevernes egne interesser og oplevelser, som middel til at få dem engageret i læringsprocessen omkring digital dannelse. Ved spil med DIGIchat er underviserens primære rolle, at fungere som facilitator med det formål, at stille uddybende spørgsmål til eleverne undervejs i spillet og at notere elevernes samspil og samtaler.
02.
Gamification
Spilmekanikkerne og designet i læringsspillet DIGIchat er skabt med udgangspunkt i faglig viden om gamification. Gennem gamificerede elementer i DIGIchat skabes et læringsrum, som er underholdende for eleverne at være i og som øger deres motivation for at lære om digital dannelse.
03.
Dialogisme
Ved anvendelse af faglig viden om dialogisme skabes en læringsramme i læringsspillet DIGIchat, der muliggør dialogiske interaktioner mellem eleverne. Dette øger i væsentlig grad elevernes mulighed for at ytre sig, skabe mening og refleksioner om forskellige emner og begreber inden for den digitale verden, hvilket er med til at danne grundlag for elevernes digitale dannelse.
Læringssyn
Knud Illeris´ læringstrekant
DIGIchat bygger på Knud Illeris´ læringssyn og hans læringstrekant, der illustrerer en syntese mellem de tre dimensioner: indhold, drivkraft og samspil. Ifølge Illeris opstår læring hos den enkelte elev i synergien mellem de tre dimensioner og gennem de processer Illeris beskriver som samspils- og tilegnelsesprocesser (Illeris, 2015).
Indhold
Indholdsdimensionen består af den viden, forståelse og de færdigheder elever skal tilegne sig. Herigennem opnår elever mestring i form af nye færdigheder og måder at forholde sig på, som de kan anvende til at løse fremtidige udfordringer med.
Konkret kommer indholdsdimensionen til udtryk i DIGIchat ved at læringsspillets 3 kategorier quiz, dialog og aktiviteter tilsammen formidler viden, forståelse, færdigheder og refleksioner for at fremme elevernes digitale dannelse.
DIGIchat fremmer særligt den del af digitale dannelse der handler om, at elever kan forholde sig og handle reflekteret og kritisk de til mange muligheder og udfordringer der er i den digitale verden.
Drivkraft
Drivkraftsdimensionen består af elevers drivkraft til at opnå læring i form af deres motivation, følelser og lyst.
I DIGIchat højnes elevernes motivation, følelser og lyst til at lære om digitale og sociale medier ved at tage udgangspunkt i elevernes egen hverdag i den digitale verden og inddrage virkelighedsnær op-levelser, dilemmaer og dialogspørgsmål i de 3 skiftende kategorier quiz, dialog og aktiviteter. Det gamificeret indhold i DIGIchat er ligedes en stor motivationsfaktor for at opnå læring.
I aktivitetskategorien højnes elevernes drivkraft yderligere ved at inkludere skolens eller elevernes egne digitale enheder i form af fx smartphones som middel til underholdning og læring om digital dannelse. Ved at inddrage de digitale enheder, som i forvejen anvendes af de fleste danske børn og unges på hverdagsbasis, skabes en bro mellem elevernes digitale verden og læringssrummet i DIGIchat.
Samspil
Samspilsdimensionen rummer det nære samspil i fx en elev-gruppe, hvor handlinger, kommunikation og samarbejdet i samspillet er essentiel for at læring kan opstå, dvs. at læring ifølge Illeris altid er situeret socialt og samfundsmæssigt.
Samspilsdimensionen udgør en stor del af DIGIchat, da læringsspillet i væsentlig grad er bygget op omkring at skabe gode rammer for det nære samspil mellem eleverne i grupper. Her får alle elever mulighed for at deltage aktivt i samspillet, hvor de i fællesskab skal handle, samarbejde og kommunikere om forskellige dilemmaer, dialogspørgsmål, opgaver og aktiviteter m.m. i alle 3 kategorier og herigennem opnår læring om digital dannelse.
Aktiv læring
Aktiv læring kendetegnes ved at der skabes meningsfulde muligheder for læring, når elevernes egne oplevelser, viden og liv, i og uden for skolen indarbejdes i undervisningen med aktiviteter som er relevante og giver mening. Den aktive læring bidrager dermed til dybere og mere varig læring (Marbina, Church og Tayler, 2011).
I DIGIchat gøres der brug af aktiv læring ved at indholdet i læringsspillets 3 kategorier quiz, dialog og aktiviteter tager udgangspunkt i autentiske oplevelser, viden og dilemmaer fra elevernes eget liv i den digitale verden. På denne måde engageres eleverne til at bidrage med deres egne oplevelser og viden, så læringen gøres relevant og meningsfuld og at de derved opnår dybere og mere varig læring om digital dannelse.
Da DIGIchat spilles af elever i grupper er underviserens primære rolle derfor, at fungere som en facilitator med det formål at stille uddybende og undersøgende spørgsmål og at notere observationer af elevernes samspil.
Efter afsluttet spil med DIGIchat afholdes en opsamling med vidensdeling og dialog i plenum, hvor underviseren er mere i centrum.
Læringsorienterede (a.k.a) elevcentrede position
DIGIchat og læringspillet er også bygget op efter den læringsorienterede tanke. Den læringsorienterede vinkel placerer elevfagligheden i centrum, dvs. at eleverne bringes i nærkontakt med stoffet gennem fagligt arbejde, som vi har indarbejdet og tilrettelagt i spillet. Derfor kaldes det også den elevcentrede position.
I den læringsorienterede vinkel optræder læreren i høj grad som “læringsfacilitator” og har en langt mere tilbagetrukket rolle ifht. fagformidlingen. Det er derfor tanken at eleven gennem “peer-to-peer” samtaler og refleksion fremsætter relevante slutninger ifm. digital dannelse.
Gamification
Begrebet gamification anvendes når man bruger spilelementer i ikke-spil sammenhænge, som fx en undervisning, og oftest med det formål at øge motivationen for læring hos elever.
Spil kendetegnes ved at det består af en platform, elementer og materialer som spillet udfolder sig på, og at det gør brug af spil-mekanikker der giver deltagerne valgmuligheder og udfordringer.
Spillets mekanikker og design står ikke alene som handlings-skabende, men er tæt forbundet med deltagernes fælles deltagelse i spillet, som har stor betydning for i hvilken retning spillet kommer til at tage.
I læringsspil skelner man mellem to former for læring – færdighedsorienteret og kompetenceorienteret.
Færdighedsorienteret læring er redskaber og viden man tilegner sig igennem spillet. Kompetenceorienteret læring skal forstås, som evnen til at handle og bruge disse færdigheder i en
konkret situation (Hanghøj, 2019).
Med DIGIchat har vi gamificeret digital dannelse ved at gøre brug af let anvendelige spillekort, spillebrikker, spilleplade og svarplader i et luftigt og nutidigt design som fanger de unge. Med anvendelse af de 3 skiftende kategorier quiz, dialog og aktiviteter som spilmekanik, giver DIGIchat eleverne mulighed for forskellige valg og udfordringer til at opnå læring om digital dannelse
I DIGIchat anvendes også konkurrence element som spilmekanik til at øge elevernes motivation for læring ved, at eleverne kan opnå point i form af “likes” i alle 3 kategorier.
Ved dialogspørgsmål i alle tre kategorier uddeles point til eleverne samlet som gruppe alt efter hvor god en dialog de har med hinanden. I quizkategorien kan eleverne desuden få point ved at de svarer rigtigt på et quizspørgsmål. I aktivitetskategorien kan eleverne også få point ved bedst udførelse af aktivitet.
Elevernes nære samspil og fælles deltagelse i DIGIchat forbinder eleverne tæt med hinanden, der gør det muligt for dem at præge hvilken retning DIGIchat skal tage inden for spillets afgrænsede emner. Særligt i dialogkategorien har eleverne stor indflydelse på hvordan deres indbyrdes dialog skal udforme sig ved, at de byder ind med egne holdninger, refleksioner og oplevelser i den digitale verden.
DIGIchat er et læringsspil der både tager udgangspunkt i færdighedsorienteret læring og kompetenceorienteret læring. Den færdighedsorienteret læring kommer specielt til udtryk i quizkategorien, hvor eleverne får oplyst viden om forskellige begreber og emner inden for den digitale verden.
I både quiz-, dialog-, og aktivitetskategorien får eleverne kompetenceorienteret læring i DIGIchat i form af bl.a. gode råd til hvad man kan gøre i forskellige situationer online. Efter endt spil med DIGIchat udarbejder eleverne desuden klassens gode råd til god digital adfærd sammen med underviseren, som nedfældes i printklar DIGIchat plakat. De gode råd kan eleverne fremadrettet bruge som redskab i konkrete situationer online.
Dialogisme
Dialogisme beskriver den teoretiske betydning af ordet dialog med et teoretisk perspektiv på interaktion, tænkning, kommunikation og menneskelig meningsdannelse.
I en undervisningskontekst kommer denne forståelse af dialog til udtryk gennem dialogbaseret undervisning, også kaldet dialog-pædagogik, som tager udgangspunkt i at forstå kommunikation og meningsskabelse ud fra en dialogteoretisk ramme. I dialogbaseret undervisning foregår meningsskabelsen og læring gennem dialogiske interaktioner i mødet med andres opfattelser og synspunkter.
At læring opstår gennem dialogiske interaktioner underbygges også af den anerkendte brasilianske pædagog og filosof Paulo Freire. Han ser dialogen som et læringsredskab til at udvikle
læringsmetoder som kan fremme handlekompetence, kritiske synspunkter og refleksion, i en sådan grad, at den enkelte elev bliver i stand at læse og forstå verden omkring sig selv, så det bliver muligt for vedkommende at påvirke sin egen situation (Dysthe, 2012).
Ved brug af DIGIchat dannes en struktureret ramme der muliggør dialogpædagog og dialogiske interaktioner mellem eleverne ved læringsspillets brug af spillekort, spillebrikker, svarplader og gennemtænkt design. Disse elementer appellerer til dialog og gør det nemt for eleverne at igangsætte og vedligeholde dialogen.
I DIGIchats 3 skiftende kategorier quiz, dialog og aktiviteter kobles virkelighedsnær viden, dilemmaer og digitale aktiviteter sammen med reflekterende dialogspørgsmål, der fordrer et flerstemmigt samspil mellem eleverne, som giver mulighed for at de kan supplere hinanden med ny viden og forståelse ud fra forskellige virkelighedssyn, erfaringer, kulturelle og sociale baggrund. Dette er med til at øge læringsudbyttet hos den enkelte elev ved at skabe en gensidig dybere forståelse af hinanden og forståelse af forskellige emner og begreber indenfor den digitale verden.
Med DIGIchats overvejende fokus på dialog kan læringsspillet derfor anvendes som et læringsredskab til at fremme refleksiv og kritisk tilgang til den digitale verden. Dette giver eleverne større mulighed for at kunne forstå deres omgivelser og være med til at understøtte deres digitale dannelse. DIGIchat kan også give eleverne større evner i at kunne navigere i den digitale verden og påvirke dem selv og deres omgivelser i en bredere samfundskontekst.
Da DIGIchat hovedsageligt er bygget omkring dialog mellem elev-elev fremmer læringsspillet særligt den del af digitale dannelse der handler om, at elever kan forholde sig og handle reflekteret og kritisk de til mange muligheder og udfordringer der er i den digitale verden.
Anvendte kilder i læringsspillet DIGIchat:
Bundsgaard, J. (2017). Digital dannelse. Aarhus Universitetsforlag.
CFDP (2021). Hatespeech
Dysthe, O. (2012). Teoretiske perspektiver på dialog og dialogbaseret undervisning. I O. Dysthe, N. Bernhardt, & L. Esbjørn, Dialogbaseret undervisning; kunstmuseet som læringsrum. København: Unge Pædagoger & Skoletjenesten .
Børnerådet. (2017). Børneindblik; Mere end hver tredje ung, som er blevet udsat for digital mobning, har også selv mobbet andre på nettet. Børnerådet.
Børns Vilkår. (2021). Digital Dannelse i Børnehøjde: Del 4; Skolebørn og didaktik. Børns Vilkår.
Hanghøj, T. (2019). Brug af spil som meningsfulde udfordringer i undervisningen. KvaN; Tidsskrift for læreuddannelse og skole, 39(114).
Hendricks, V., & Mehlsen, C. (Red.). (2019). LIKE. Center for Information og Boblestudier (CIBS), Københavns Universitet.
Illeris, K. (2015). Læring. Samfundslitteratur.
Marbina, L., Church, A., & Tayler, C. (2011). Victorian Early Years Learning and Development Framework: Evidence paper: practice principle 6: Integrated teaching and learning approaches. Department of Education and Early Childhood Development.
Red Barnet. (2021). Vi bekæmper digital mobning.
Senge, P. M. (1999). Teamlæring. I P. M. Senge, Den femte disciplin (S. Fiil, Ovs., s. 205-235). Århus: Forlaget Klim.
Stephanie , S. (2015). Playing to engage: Fostering engagement for children and teachers in low socioeconomic regions through science and mathematics play-based learning. (Afhandling). University of Notre Dame Australia. H
Tanggaard, L., & Brinkmann, S. (2015). Interviewet: Samtalen som forskningsmetode. I L. Tanggaard, & S. Brinkmann (Red.), Kvalitative metoder; En grundbog (2. udg., s. 29-53). København: Hans Reitzels Forlag.
Ørsted, A. F. (2017a). Motiverende undervisning
Stort tak til følgende for deres bidrag til DIGIchat:
Asger Messmann, Bilal Rauf, Mikkel Henriksen, Simon Nielsen og Thomas Reitov.
Særligt stort tak til følgende for deres bidrag til DIGIchat:
Patrick Khazaei Kojour og Xenius Lau Fischer Blom.
Fra studieprojekt til StartUp
Det der først startede som et pædagogisk studieprojekt er sidenhen blevet til en mission om klæde børn og unge så godt på som muligt med digital dannelse gennem innovative, lærerige og underholde læringsværktøjer.